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家庭模拟游戏下载大全中文版

各位大佬们好,相信很多人对家庭模拟游戏下载大全中文版都不是特别的了解,所以呢,今天游戏小编就来为大家分享下关于家庭模拟游戏下载大全中文版的问题攻略,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

有哪些类似我爱我家,虚拟家庭,模拟人生的手机游戏

您好,有很多,建议试试《模拟人生3》。

其他类型的还有很多。

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方法:

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有什么好玩的家庭游戏

1、说话猜物

一成员描述心中既定的事物特征,当然不能说出名字,让他人猜。猜不出来,继续描述,直到猜对为止。轮流进行,机会均等。训练观察能力,想象能力、语言表达能力,倾听能力。

2、我来比划,你来猜

类似于很多电视节目上的猜猜看节目。一人比划,看到的家中物品或想到的家庭活动,只用动作表达,不用语言表述,直到对方猜中为止。训练肢体语言,体验有声语言的重要,开发想象力。

3、餐桌数字游戏

类似于我们经常玩的数数游戏。可以任意设定遇到几喊“过”,比如遇到7或7的倍数喊“过”,你可设定为,遇到三喊“好”或遇到4喊“我”,随意。好玩儿,开心大笑。训练注意力,听力,反映能力。

4、说服他人

甲问乙问题,乙回答后,甲马上说:“不对,答错了。”乙再解释自己的答案,如果甲认为合理,不论乙的答案是否正确,乙就算答对了。如果甲无法接受,继续发问,直到甲能接受乙的答案。互换角色,继续游戏。练习发表意见以说服别人。只要觉得能为自己的观点站出来说话,你就不会因为别人的否定而被打败。训练口语表达,思维能力,抗挫折能力,学习换位思考。

5、可爱的故事

请一位提出一个“为什么”的问题,例如:“为什么山很高?”其他人必须想出不可思议的答案,开始作答。当一个人吹嘘完毕,每个人都必须热烈地为他喝彩:“好棒的故事。”游戏目的:消除答错题的压力(上一游戏也可达到这一目的)。故意提供离谱的答案。让被询问着在紧张的气氛下,放松情绪思考。

6、物件重组

每个人思考五件事物之间的可能联系,让事物之间产生新的互动关系,以此可以探索许多新的可能,有些可能并非立即可行。它们可以帮助我们了解世界充满无限可能。通过将事物重新组合,就可以产生前所未有的发明。

7、人体雕塑

请一个人摆出不同的姿势,来表现自己和家人的关系。先摆出这个人在家中的角色,再摆出不同的姿势来代表不同的角色。让大家讨论对于不同姿势的感受。思考:偶尔改变自己的角色是否合适呢?有助于家人认识自己在家庭中位置,更清楚的认识自我,调整自我,改进自我。

8、模仿游戏

家人站成一圈或围坐一圈,要求其中一位任意发出声音,其他人必须模仿这个声音。每个人轮流带头,看看你可以发明或模仿多少种不同的声音。

9、音乐指挥

放音乐,假定自己是世界上最伟大的指挥家,可以控制整个乐团。先空手指挥,然后用一只指头,再分别用腕、肘、膝和鼻尖,先用一只脚,再用一只脚。假设乐团在你后面,用臀部指挥,再用背部,然后将乐团的位置分别移动到你的上方和下方。让全身不同部位同时活动起来。由于单独某个部位随着音乐而摆动,可以增强肢体沟通感受,让身体完全沉浸在音乐中,净化心灵。

10、休闲冥想

放一首舒缓的乐曲,全家人随意舒适地平躺在床上,闭上眼睛,随着乐曲想象。音乐停,互相交流,你想像到了什么。再听再想像在交流。经常进行这样的游戏,可发展孩子的想象力,增强音乐感受力,全面提高生活质量。

11、蒙眼睛游戏

一家庭成员蒙眼睛进行日常生活,需要帮助时向家人提出,孩子的体验时间不要过长也不要少于二十分钟。或全家人围坐床上玩儿蒙眼睛搭积木游戏,两个蒙上眼睛,一个提供帮助(只递积木),一定时间后,放松眼睛,看看对方搭出了什么。作用:体会眼睛的重要,发展触觉功能,体会协作和帮助。

12、学习控制情绪

三个家庭成员,一个做观众,另两个表演剧情。只能用动作,数数字从一到一百,不能用语言。剧情如下:一位进门,另一位迎接,拥抱,交流。突然发生口角,争吵越来越烈,越来越烈……慢慢平息情绪,握手言和,拥抱谢幕。从1数到100剧情表演完毕。体会控制自己的情感,经常联系,成为习惯。生活中真的生气时,马上可用游戏方法迁移控制。

……

做个快乐的生活者,你能开发很多好玩的家庭游戏,加油!

家庭聚会适合玩什么游戏

可以玩的游戏有:

1、泡泡糖

主持人召集若干人上台,人数最好是奇数,当大家准备好时,主持人喊“泡泡糖”大家要回应“粘什么”,主持人随机想到身体的某个部位,台上的人就要两人一组互相接触主持人说的部位。主持人说左脚心,那么台上的人就要两人一组把左脚心相接触,而没有找到同伴的人被淘汰出局。当台上的人数剩下偶数时,主持人要充当1人在使队伍始终保持奇数人数。最后剩下的两人胜出。因为游戏并不具有技术和智力上的难度,所以在胜出人获得奖品时,还可以稍微刁难一下,比如让他站在椅子上用身体表现一个字(可以是他的名字之类)或者让他表演一个节目等。此游戏要注意,主持人喊出的身体部位要有一定的可实行性,要是不慎喊出上嘴唇,恐怕大家都得笑晕。

2、成语接龙

这个游戏的名字只是用来迷惑大家,而并不是真的要接龙。选出几位年轻人上台,让大家先在纸上写出5个成语,因为游戏题目叫成语接龙,所以大家会考虑的是成语如何接龙,最后一个字该容易还是简单。等大家都写好之后,让大家都把自己的成语向台下观众读一遍。然后让每个人在5个成语前加上“我初恋时、我结婚时、我洞房花烛夜时、我结婚后、我的婚外恋”,这样连起来就变成“我初恋时(第一个成语)、我结婚时(第二个成语)、我洞房花烛夜时(第三个成语)、我结婚后(第四个成语)、我的婚外恋(第五个成语)”。

3、两人拔河

每两人一组,背对背骑马桩的姿势站立,然后弯腰将两手从自己胯下伸出与对方相握,用力量在保持自己不动的前提下让对方先移动。此游戏只限于男性,由于姿势并不优美,再加上参加人员有一定限制性,所以并不太适合单位的联欢活动。

4、传呼啦圈

这个游戏要较大的场地和较多人参加,恐怕也不是特别适合。若干人一组,手拉手围成一个封闭的圆圈,在其中一人手臂上套上一个呼啦圈,比赛开始时,各小组同时运动,在不许用手的情况下,把呼啦圈穿过每个人的身体,最后传一圈,最先完成的一组胜出。呼啦圈不能太大,否则穿越的时候太容易,也不能太小,让大家都穿不过去。

5、吸管运输

同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上。

UO(网路游戏)详细资料大全

UO,全称《Ultima Online》,中文译名《网路创世纪》。由EA属下的Origin公司于1997年推出。历史上第一个实用的图形网路多人RPG。这部游戏的推出是划时代性的。它是OriginUltima(创世纪)系列之一。它是Origin公司以其著名游戏创世纪(Ultima)系列产品为背景所创造出来的世界上第一款图形大型多人线上角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,简称MMORPG),目前游戏由美国艺电(EA)公司负责运营,游戏的制作公司Origin现为EA旗下的一个工作室。

基本介绍中文名:网路创世纪外文名:UO(Ultima Online)游戏类别:大型多人线上角色扮演游戏平台:PC开发商:Origin公司发行时间:1997年运行公司:美国艺电游戏简介,UO在中国,UO的资料片,网路创世纪,文艺复兴,黎明曙光,黑刺王的复仇,暗黑纪元,武士帝国,蒙丹遗产,王国复兴,历史故事,4.1 UO开创,4.2:艰辛起步,UO背景资料,5.1 UO之父,5.2精彩生活,5.3美德与武侠,结语,游戏简介在网路创世记(以下简称:UO)的世界里可以让数千人同时线上上互动。游戏提供一个广大的世界供玩家探索,包括各大城镇、森林、地下城等地区。在游戏中并无明确的目标,最主要是看玩家自己想做什么,就去做什么。在游戏中还提供了丰富的职业让玩家选择,包括木匠、铁匠、裁缝、剑士、弓手、魔法师、巫师、医生等等。有别于很多其他网路游戏的战争主题,UO的世界里面,设计者精心策划了一个基于基督教义和骑士精神的八大美德,提倡和平的生活和玩家间的互助。 UO官方支持多语种,包括繁体中文,玩家也可以用中文交谈。作为一个经典的系列,EA曾经宣布过基于网路化的创世纪续作创世纪X:奥德赛和网路创世纪2,但都因为种种原因而宣布取消开发。 UO在中国 UO的成功是世界性的。自1997年以来,UO在全球的北美、欧洲、大洋洲、东亚、拉美等都架设有伺服器,这在游戏史上市从来没有过的。因此可以说,UO是第一个“全球化”的游戏。UO的中国之路却不平,尽管Origin公司的发行商EA涉足中国大陆游戏市场很早,却始终没有把“创世纪”引入中国。EA的官方解释是:“因为他的欧洲宗教文化内涵太浓郁,国内玩家很难接受”。对于这样的解释,其实也不是没有道理。中国人玩游戏的心态大都是为了满足虚荣,表现在等级装备 PK上。离了这3点估计这游戏在中国就活不下去。他们宁可快速升级搞装备去PK,也不愿意多花时间真正的享受游戏。有不少像《无尽的任务》《魔剑》《龙与地下城》这样的经典,就因为得不到足够的文化认同而被迫夭折。由于没有中国伺服器,在那个用14.4Kbps上网的年代(要用最高2K的速度下载600Mb的游戏客户端),在中国连线国外伺服器万分艰难,终于在游戏推出一年后,1998年,一些UO的爱好者们自己开发编写出了模拟UO Server的程式,并且自己架设了UO网站,并不断完善。而Origin也默许了这种私人Server的存在。国内的非官方伺服器大多由爱好者使用第三方开发的UO伺服器模拟程式架设。现在流行的UO伺服器模拟软体主要有SPHERE、 UOX、POL等。以今天的标准来看,他们只是不起眼的私服。但不可否认的是,正是依靠老一辈玩家的***和努力,才造就了中国大陆第一批真正的网路游戏玩家,使UO的历史在中国得以延续,谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)这八项美德的内涵,才得以被国人认知和传承。 UO的资料片网路创世纪简称:UO(Ultima Online)UO的第一块大陆“菲卢卡”也在此诞生! UO(1997年9月30日启动)次世代简称:UOT2A(Ultima Online: The Second Age)“失落的大陆”T2A因此而生,蜘蛛城、蛇人堡、陆行鸟诞生。(1998年10月1日启动)文艺复兴简称:UOR(Ultima Online: Renaissance)“菲卢卡”的映射“崔美尔”诞生,UO的世界有了重大的转变,由于崔美尔是一块和平的大陆,禁止PK等种种恶意或影响其他玩家的行为,UO的世界像是被分裂成光明与黑暗两地!(2000年4月3日启动)黎明曙光 UO的第三大陆“依丝娜”行成,也是3D版本的开始,原先的设计是使用3D画面才能进入此大陆,多了许多可供冒险地城以及新的邪恶生物!简称:UO3D(Ultima Online: Third Dawn)(2001年3月7日启动)黑刺王的复仇在此版本后,3D和2D皆能出入任何地方,只有画面上的差别。黑刺王版本推出后,引发了许多大型事件,让玩家一同参与。简称:UOLBR(Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge)(2002年2月24日启动)暗黑纪元多了两种职业系统技能,圣骑士和死灵法师,此版本改变了许多UO原本的设定,抗性、特攻产生,原本UO的战斗方式有了极大的转变,多了许多新型兵器和防具,MALAS(马拉斯)大陆诞生,DOOM地城和神兵系统诞生,是UO中的一次大改变!简称:UOAOS(Ultima Online: Age of Shadows)(2003年2月28日启动)武士帝国 UO加入了日本风格,多了忍者和武士两系技能,“德野大陆”诞生,新日式武器防具及特攻产生。简称:UOSE(Ultima Online: Samurai Empire)(2004年11月2日启动)蒙丹遗产简称:UOML(Ultima Online: Mondain's Legacy)加入了精灵族可供玩家选择,集成法术产生,精灵族武器防具及特攻产生,增加了许多新地城和神兵系统,许多打王任务也在这个版本产生。(2005年8月30日启动)王国复兴简称: UOKR(Ultima Online: kingdom Reborn) UO的10年大改版,换用新的客户端程式、新的3D-in-2D成像引擎、新的使用介面等,角色与房屋资料均延续使用(2007年8月13日启动)历史故事 4.1 UO开创 UO这个名字对于新进的网游玩家可以说是闻所未闻,即使在资深玩家中的亲见者也不多。但那些经历了大型网路游戏兴起的骨灰级玩家,确实因UO而拥有过14.4Kbps的“小猫”下载UO的疯狂举动,曾经为了能登入只能容纳数十用户的小小私服而彻夜守候,也曾在不列颠尼亚的大地上纵横驰骋,并以骑士之名恪守八大美德……当新生代MMO席卷整个中国游戏界,当我们以为UO已经随她的时代悄然逝去的时候,UO已经正式推出11年、非正式的驻扎中国内地10年,UO is still alive!!她成为了迄今为止最长寿的游戏。只是放眼四周,UO所代表的理想与美德似乎已经渐行渐远,MMO剩下的只是对财富和***的***追求。于是,我们怀念UO,并以此作为对那段已经被世人、甚至我们自己都忘却了的MMO青春时光,给予最真确的纪念…… 4.2:艰辛起步 1995年,网路游戏的理念渐趋成型,Archetype Interactive公司的《子午线59》(Meridian59,3DO公司发行)已经开始制作,从来站在游戏业界最前线的Origin公司的当然不会置之不理。身为公司资深游戏制作人的Richard Garriott对他的同事们说了一句意味深长的话:“一个好的游戏将决定一个公司的发展”。而这里的游戏,指的就是网路游戏。为了获得足够的启动资金,Richard Garriott向EA公司董事长兼执行长Larry Probst寻求帮助。他对Probst这样说道:“请给我25万美元作为启动资金,如果我做出来的东西让你们以就让我继续下去,否者告吹好么?”当时Origin公司已经是1993年被EA收购,1994年推出的UltimaⅧ:Pagan并没有取得预期的成功。对于这样毫无把握可言的项目,大多数投资人只会付之一笑再礼貌拒绝。可是幸运的是Larry Probst非常干脆的答应了Richard Garriott的请求。因为他对Richard Garriott和Origin公司的能力深信不疑--在PC游戏界里,他们就算不是最好的,也是最好的之一。如果连他们都做不好,那就没有人能做好了。起初,参加UO研发的人员,包括Richard Garriott在内的不超过5人。他们以《创世纪Ⅳ》和其他一些游戏为原型,在网路这种环境的环境下验证各种构想。最终,经过大半年的努力,一个比较完整的框架就形成了。后来的事实证明,这些卓有成效的工作确实让UO的开发团队少走了许多弯路。当UO进入攻坚阶段的时候,Origin公司甚至暂停了UltimaⅨ:Ascension的制作,抽调骨干到UO项目的团队中。1997年,UO已经成为了Origin公司的重中之重。公司最有经验的数10名程式设计师都集中到了Richard Garriott的手下,颇有些独孤一致的味道。所有的努力,终于换来了UO的顺利完成。虽然《子午线59》已经在市场上有了一席之地,可 Origin和EA仍然对自己的场频信息十足。创世纪系列在PC史上负有盛名,单凭十几年累积起来的人气,就足以让UO独步武林,笑傲江湖。 UO背景资料 5.1 UO之父 Richard Garriott(理察?盖瑞特) Richard Garriott和他的“创世纪”,胸前的LOGO是韩国NCsoft,而不是自己一手创办的 Origin Systems。究竟是什么原因是他下决心离开自己的Origin Systems及“创世纪”,仍是一个值得探究的故事。 Richard Garriott UO--Ultima Online,追溯她的来源,我们不得不触及PC史上最著名的RPG系列之一《创世纪》,从单机RP到UO,他的主要开发者是知名游戏大师Richard Garriott。据说Richard是一个欧洲古代文化的超级发烧友,对英国人John Ronald Reuel Tolkien(约翰?托尔金)撰写的奇幻巨著《指环王》更是情有独钟。有人这样描述他:“蓄有蹩脚的黄色胡须,参加中世纪爱好者协会,在自己隐居的古堡里私藏这不知从哪搞来的文物”。除此之外Richard Garriott还是个出色的程式设计师。在他还是个高中生的时候就已经为APPLE II电脑编写了一款名为“Akalabeth”(阿卡拉贝斯)的游戏。虽然他只是把但是司空见惯的桌上RPG移动到另PC上,可能连他本人没有意识到,就是这个小小的动作,敲开了为Richard Garriott通往“创世纪”的大门。 5.2精彩生活作为“创世纪”系列的衍生。UO的故事是从“创世纪I”开始的,但情节上与之前单机RP的所有版本都没有直接联系。很久很久以前在Sosaria的世界里(注:Sosaria在后续版本中更名为Britannia),Modain被邪恶的力量控制。失去了理智,将他那块不朽的宝石捣碎成为数千块碎片散落至不列颠尼亚的各个地方,在每一个碎片中都有Sosaria像,其中蕴含着巨大的力量……为了寻找创世之力的宝石,各位英雄们征战出发……熟悉创世纪系列的的都知道,这套游戏一直以高拟真和高互动著称。比如为了做一块面包,必须战胜种种困难,去收集各种制作材料。这看起来与主干情节毫无关联,却是当中的多种乐趣所在熟悉创世纪系列的的都知道,却是当中的多种乐趣所在。在UO中,这种虚拟社会的理念被发挥到了极致,开发团队为此设计了饮食、时间、法律、资源和生死5大概念。饮食:普通RPG中,我们操作的游戏角色完全不需要用餐和就寝,除非游戏剧情的设定。但是在UO中,完全打破这种概念。每隔一段时间“你”便会有饥饿感需要饮水和进食。(饥饿度影响角色的技能升涨速度,就像我们饥饿时完全会影响工作效率),你可以做一名猎人打猎野味,也可以做一位农夫享受从收麦、磨面到烤熟面包的全过程……至于饮水,你可以去商人那买可口的葡萄酒,当然了,如果你不舍得花钱,也可以用水袋取喝水饮用。时间:在UO中,时间是一个有实在意义的变数。这是UO有别于普通RPG的又一个特点。也就是说,你能在UO里体念到昼夜、季节、年代的交替变化。而且这些变化对玩家操纵的角色都有影响。就算你在原地不动,过一段时间你也会感到饥饿和口渴。随着时光的流逝,游戏角色的年龄会不断增长,由青年到中年,再到通晓人生的睿智老人。这样的设定,是不是能给你带来更多的真实感和沧桑感呢?法律:我相信,在UO之前,没有哪款游戏还需要玩家去遵守所谓的“法律”。但是在不列颠尼亚,做一名好公民的意义远大于不法的肆虐。为了保障UO“社会”的生活次序能正常进行,开发团队为UO设定了一套完整的司法体系,一约束玩家的“不法”行为。UO明文规定:禁止城里随意杀人,那些身着钢甲威严的 Guards,就是给这些触犯法律的人们应有的惩罚。屡教不改者,甚至会被踢出游戏。资源:准确的说,资源系统是UO内部的一种平衡机制。由于传统MUD游戏使用的任务模式不适合UO的网路环境,于是催生了资源系统。打个比方,一群大侠经常去打鹿吃野味,日久后鹿的数量自然会减少,龙洞的龙都是吃鹿长大的。鹿没了它们不得不去进攻附近的村落。于是,作为大侠的你决心解决这个问题。你可以教那些淳朴的农民在龙洞入口放一些动物,让它们吃饱了不再去吃人。你也可以高傲的拔出你的佩剑,慷慨激昂的说:“把你的女儿嫁给我,我就替你杀龙”。私底下雇佣一群军队替你送死。当然了,军队和龙急剧减少所引发的新问题,那又是另外一回事了。生死:生与死,本是自然规律。大多数游戏,生死的意思指Game Over.。而在UO中,无论你是什么原因怎么死去的,你要做的不是重启游戏。你将失去肉身和所有装备,变成一个鬼魂,寻找一个萨满或者祭祀著,或者会还魂术的好心玩家,让他给你第二次生命。然后回到你留下尸体的地方,拿回属于你的东西。其实,UO与其他游戏最大的区别就是Virtual Community(虚拟社区)概念,就是说游戏的进程不是事先设定好的,你的行为完全由你决定。除开上文提到的所有东西,你可以挖宝、出海、打造自己喜爱的东西。可以拥有自己的事业、房子、家庭和社会地位。过上很地道的“生活”。 5.3美德与武侠或许,在很多MMO中,很多人已经习惯用金钱和暴力证明实力和解决问题。而UO里却拥有一套完整的“道德体系”,谦卑(Humility)、正直(Honesty)、怜悯(Compassion)、英勇(Valor)、公正(Justice)、牺牲(Sacrifice)、荣誉(Honor)这八项美德,无一例外都是来自西方社会的基督教传统和中世纪骑士精神,这是“创世纪”世界的价值观,并被认为是使这款游戏获得长久生命力的重要因素。当这种充满绅士风度和冒险精神的骑士精神,这种植根于西方传统文化的人文核心,被中国拉帮结派的江湖义气和武侠文化所覆盖,并且没有多少人真正懂得UO文化背景的时候,那些经历历练获得“骑士”封号的玩家们,未必能体会作为一名骑士应有的风度和骄傲。那些了解“创世纪”系列主题思想,并保持高度认同感的高级玩家,对于这种过分本土化似乎是不能容忍的。他们更向往纯粹的理想化、西方化的UO(比如作者本人),甚至为UO精神的磨灭感到挫败和沮丧。在民族主义的语境中,这或许会被解释成一种“自我殖民化”。事实并非如此。这样单纯而善良的UO玩家们要的只是一个能体现“八大美德”的理想国度罢了。他们会花上几十个小时用33.6K的网速去下载一个330MB打的UO客户端。之后花更多的时间和金钱,乃至放弃工作和学业,全心全意投入到UO中。在常人看来这是不可理解的,甚至是病态的。如果将心比心,你会发现他们中的绝大多数不过是些浪漫主义者罢了。网路游戏给他们提供了一个自由挥洒、实现梦想的舞台--哪怕,仅仅是虚幻的。结语时光再苒,11年后,《网路创世纪》与中国玩家丝毫没有拉近的契机。在一个看到对EA新任中国区总经理的访谈中,对于为何不把UO带进中国的认同,他反问道:你觉得如今他在中国的游戏市场成功率能有多大?是的,时代不同了。中国已经成为全球范围内举足轻重的网路游戏市场,他也囊括了全球大部分最好的网路游戏,无论是进口或者原创产品,从数量到质量与当年都不可以同日而语。UO之父Richard Garriott也早已经离开EA加入NCsoft,Origin System也已经关门,EA的新游戏交由韩国厂商开发……今日的UO,已不是玩家们魂牵梦绕的UO。中国的UO玩家们--各个站的管理者和朋友们,用自己的行动写下来历史,尽管对UO来说是段野史,对中国网路游戏界而言,却是一段弥足珍贵的史前时代。

适合四人的家庭小游戏

适合四人的家庭小游戏:

1、卡卡颂

卡卡颂(Carcassonne)是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。卡卡颂是位于法国南部的一座美丽古城,在罗马时代及骑士时代,它便以固若磐石的防御工事儿远近驰名。

玩家如同中古时代的君王或诸侯,派遣手下去开疆拓土,手下可担任骑士、强盗、农夫或修士,去建立、管理或占领城堡、道路、草原和修道院。

2、大富翁

大富翁,又名地产大亨。是一种多人策略图版游戏。参与者分得游戏金钱,凭运气(掷骰子)及交易策略,买地、建楼以赚取租金。英文原名monopoly意为“垄断”,因为最后只得一个胜利者,其余均破产收场。游戏的设计当初旨在暴露放任资本主义的弊端,但是推出之后却受到大众欢迎。

3、UNO

UNO是一种桌游。玩家需在出剩最后1张牌时喊出”UNO“,故而得名。它是西班牙语/意大利语中“1”的意思。UNO流行于全世界。

4、爆炸猫

规则很简单,所有人轮流抽牌,抽到"爆炸猫"的人就直接炸啦。

值得一提的是每人都会有一张拆除牌,用来保命的可以把抽到的"爆炸猫"秘密塞回牌库中自己指定的位置,算算顺序想害谁就害谁。但是因为有道具卡,别人也不会坐以待毙,偷看,洗牌,甚至抢你的拆除牌。这是一款欢乐刺激,非常增进友谊的快节奏游戏。

5、卡坦岛

《卡坦岛》(卡坦岛拓荒者)是由Kosmos公司发行的一种多人玩的图板游戏,游戏中最多可以4人同玩,游戏以积分制决定胜负,积分可以自行商定范围在8-13之间先到者胜。

玩卡坦岛只要记住一句话:没有永远的敌人,只有永远的利益。

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